DETALLE DEL ARTÍCULO

Producciones Machinima y la figura del avatar en Second Life Machinima Productions and the avatar figure in Second Life
LELIA FABIANA PÉREZ DOI http://dx.doi.org/10.35659/designis.i30p145-156 PALABRAS CLAVE / KEYWORDS Digitalidad, Machinima, Second Life, Cine, Videojuegos. Digitality, Machinima, Second Life, Cinema, Videogames.
DESCARGAR PDF FECHA DE PUBLICACIÓN Enero - Junio 2019
Copyright (c) 2019 Lelia Fabiana Pérez

RESUMEN

Este trabajo pone foco en la interrelación del dispositivo cinematográfico y los involucrados en el uso de nuevas tecnologías digitales, como los del videojuego y ciertas prácticas en la Web. La virtualidad digital redescubre la ficcionalidad virtual cinematográfica, retomando una vía que había comenzado a delinearse cuando aparecieron en escena las primeras experimentaciones precinemáticas del S XIX (Manovich: 2008: 170-187). Además, los espacios de producción, circulación y recepción de los ámbitos del videojuego, de Machinima o Second Life proponen nuevos modos de narración que encuentran su especificidad en el rol experiencial e interactivo del jugador y/o avatar que motoriza el desarrollo narrativo (Gallowewy: 2007: 23-27), (Benmergui: 2012)

The present work focuses on the interrelation of the cinematographic device and those involved in the use of new digital technologies, such as those of the video game and certain practices on the Web. The digital virtuality rediscovers the cinematographic virtual fictionality, returning to a path that had begun to be delineated when the first pre-cinematic experiments of the 19th century appeared on the scene. But, in addition, the spaces of production, circulation and reception of the video game, Machinima or Second Life areas propose new modes of narration that find their specificity in the experiential and interactive role of the player and / or avatar that drives the narrative development

BIOGRAFÍA DEL AUTOR

Lelia Fabiana Pérez Es Docente de Artes Visuales en la Universidad de Buenos Aires, Facultad de Sociales, Carrera de Ciencias de la Comunicación. Es Licenciada en Artes Plásticas (UNT, 2003) y especialista en producción de textos críticos y difusión mediática de las artes (UNA, 2009). A su vez, es investigadora formada y ha trabajado en los siguientes proyectos: Pantallas y retóricas. Interpenetraciones, hibridaciones y recomposiciones en las estéticas actuales de lo audiovisual; Animación y después, estudio de los nuevos espacios de la animación contemporánea. Es autora de “Dilemas Narratológicos e intersección de dispositivos” en la Revista Luthor. Email: faso133@gmail.com

Fecha de presentación: diciembre de 2017. Fecha de aceptación: junio de 2019 - Fecha de publicación: diciembre de 2019